经济

在过去的十年中,电子游戏成为仅供年轻人使用的流行媒体的刻板印象已被侵蚀很明显,视频游戏也是成人的流行媒介。在手机和游戏机上玩游戏的老年观众的快速增长通过更简单,更直观的用户界面,重复关于老年玩家的游戏健康益处以及人口统计的故事,玩电子游戏的澳大利亚人的平均年龄现在是33岁他们玩了一个半小时每天三到四次电子游戏由50岁以上的人中的49%和超过65岁的人中的39%播放:他们说,主要是为了保持他们的思维活跃这些是一系列的最新结果我自2005年以来为互动游戏和娱乐协会开展的研究题为“2016年澳大利亚数字化”的报告是人口统计学,自我报告行为和围绕数字化的态度的第六次实证研究。游戏目前的研究基于生活在这些家庭中的1,274个家庭和3,398个所有年龄的个体成人参与者回答80个关于他们自己的问题并代表其所有家庭成员参与者来自使用Nielsen Your Voice面板的在线国家样本5月在当前的研究中,澳大利亚统计局使用的年龄段被映射到玩家身份。玩家的操作定义是家庭中的任何人,自我或参与者报告,对他们来说答案只是“是” “你......”和“家庭成员”在任何设备上玩电脑或视频游戏,包括PC,控制台,掌上电脑,社交网络,手机或平板电脑?“结果显示68%的澳大利亚人口在玩虽然比例因年龄组而异,但可以预见,91%的5到14岁儿童玩耍但是,65岁及以上的老年人比例与你一样大年龄在1到4岁之间的儿童女性和女孩平均每天玩75分钟,而男性和男孩平均每天玩100分钟休闲游戏对于女性和男性来说几乎相同,每天25分钟。但是,男性花费更多深度游戏的时间比女性:每天75分钟,而平均为50分钟在十几岁和二十出头的时候,游戏最重要适应媒体使用的动机模型,称为使用和满足,调查参与者回答有关他们为什么的问题玩自然地,享受乐趣和填补时间来缓解无聊,大多数玩家的使用和满足列表然而,根据年龄组向下挖掘产生了一个引人注目的简单发现:对于50岁及以上的人来说,通过保持思想来取代乐趣作为主要参与者的活跃参与者还被要求提名年长的澳大利亚人玩视频游戏是否可以实现“积极老龄化”的好处:76%的人表示他们感觉视频游戏可以增加精神刺激,61%表示他们可能有助于对抗痴呆症,55%表示他们可以帮助维持社交关系当被问及游戏的一般健康益处时,参与者提名首先提高思维技能,然后协调和灵巧尽管有限游戏提高短期研究思维能力的证据,随着许多“大脑游戏”的大数据曝光,未来几年可能会出现纵向证据。这项调查研究结果有限然而,我相信他们认为游戏正在转变为虽然游戏将继续由所有年龄段的玩家播放以供娱乐,但它们将越来越多地用于其他目的利益继续增长,游戏的潜力可以重振教育,加强工作场所培训,并激发社交和政治对话我认为游戏变化最大应对人口老龄化我们今天的平均寿命比任何其他人都长人类历史上的时间根据ABS,今天澳大利亚人的年龄中位数是37岁,澳大利亚人中有三分之一年龄在50岁或以上 - 听起来非同寻常,33%的澳大利亚人年龄超过50岁,20年内, ABS的中期预测中位年龄为39岁。到2035年,20%的人口将为65岁或以上,近40%的人年龄在50岁或以上 正如财政部2015年代际报告所指出的那样,未来几年的工作生活将会延长,因为在过去的一个世纪里,人的生活得到了极大的扩展。然而,老年工人所需的技能和包容性将集中在知识工作者的文化上,包括交互式数字技术媒体我认为老年人能够应对挑战长寿是创新和技术的结果:对人和媒体而言参议员Scott Ludlam倡导的资金审查和澳大利亚游戏开发行业在这方面是有利的,为什么澳大利亚不应该领先为更多观众设计更多游戏以及为严重老龄化人群开展严肃游戏创新的指责?

作者:轩辕倚撅